怎样修改侠盗猎车手罪恶都?

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  在罪恶都市目录中,DTA文件:handling 用计事本打开,设成非只读,打开后,最后几行,是直升飞机的属性,可以改。

  如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0。55就是飞行高度,你改成5。00试试,一飞冲天。

  例如:

  修改前

  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0。

  55 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0

  修改后

  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是这里→ 5。

  00 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0

  对于车的属性的修改,曾经有人说过,但不准确,我的是绝对详细的。

  这些修改,主要集中在HANDLING文件中。

  用记事本打开这个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。

  在罪恶都市目录中,DTA文件:handling 用计事本打开,设成非只读,打开后,最后几行,是直升飞机的属性,可以改。

  如'HUNTER'(阿帕齐)第一竖行的0。55就是飞行高度,你改成5。00试试,一飞冲天。

  例如:

  修改前

  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 0。

  55 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0

  修改后

  {$ArticleContent(0)}nbsp;HUNTER 就是这里→ 5。

  00 0。85 -0。0008 0。014 0。10 0。006 3。0 0。006 3。0 0。5 0。006 0。9985 0。805 0。795 0。990 0。0 0。0 7。0

  对于车的属性的修改,曾经有人说过,但不准确,我的是绝对详细的。

  这些修改,主要集中在HANDLING文件中。

  用记事本打开这个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。

  我们举个例子:

  SABRETUR 5300。0 1。5 4。0 2。1 0。0 0。2 -0。

  80 70 1。35 0。84 0。52 4 350。0 45。0 4 P 6。1 0。52 0 33。0 1。3 0。08 0。3 -0。55 145000 0。30 -0。23 0。5 0。4080031 1

  其中,英文字母的是车的名字(这辆车是用秘籍GETTHEREFAST调出来的那辆)

  后面跟着的数字和字母都是车的性能参数。

  第一项是车身重量。

  第二项到第四项,是车的尺寸(x、y、z),如果不结合COLL文件的修改,光改这里没有效果。

  第五项到第七项,是车的重心位置(x、y、z)。把Z调节成负数可以提高车的稳定性,车不容易翻。

  第八项是车掉到水里后,下沉的深度,在下没有发现修改它对于游戏的进行有什么实际意义。

  第九项是车的抓地力,不用问,数字越大,抓地力越强。

  第十项是转向时候的侧向附着力,太小的话,车不转向,

  第十一项我概括成车的稳定性,不知道术语是什么,反正就是0。5以上,越大,车甩尾越厉害,0。5以下,越小,越不容易甩尾。

  第十二项是车的轮子数量?不太确定,反正改了没看出什么效果。

  第十三、十四分别是车的极速和加速能力,(这项修改要结合车身重量,只改这两项车速度提升不了多少,要同时加大车身重量才有效)

  第十五项是车的驱动形式(F、R、4)分别是前、后、4驱。

  第十六项是车的动力形式,(汽油、柴油、电)修改它没有太大实际意义。

  第十七、十八是刹车,

  第十九项是ABS,(0=没有、1=有)

  第二十项是车的转向角,建议不要修改得太大,这项修改要结合第十项协调修改,

  第二十一、二十二是减震力度。

  第二十三是座位偏离中心的距离,在下还没发现改它有什么作用。

  第二十四是车的受创损害,前面加个负号就可以让你的车撞不坏(外表破损还是存在,只是车撞得再烂也不着火)。

标签: 盗猎 车手 罪恶 修改 怎样

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